niedziela, 3 listopada 2019

Dungeons & Dragons - Essential Kit - Foto unboxing / recenzja

Dungeons & Dragons
5 edycja

Essential Kit - foto unboxing / recenzja

Minęło kilkadziesiąt dni, odkąd nabyłem drugi już zestaw startowy do 5 edycji Lochów i Smoków. Przyszedł więc w końcu czas, by pokazać Wam, co tam szczególnego jest w tym pięknym pudle. Tym bardziej, że w polskim internecie jakoś specjalnie nie widziałem, żeby ktoś szczegółowo opisał czy pokazał zawartość. 
Zestaw jest w języku angielskim i nazwany został jako Essental Kit. Na polską wersję w najbliższym czasie nie ma co liczyć (podobno), więc postanowiłem kupić wersję zza oceanu.
Tyle tytułem wstępu - lecimy z materiałem :)

PUDEŁKO

Jest ono tak duże jak nasze polskie, choć wydaje mi się że użyta tektura jest o jakieś 20% cieńsza. Z przodu mamy piękny rysunek z dwoma poszukiwaczami przygód oraz z białym smokiem, a z tyłu grafikę pokazująca zawartość zestawu.





PODRĘCZNIK Z ZASADAMI

Podręcznik jest klejony, wydrukowany na kredowym papierze i liczy sobie 64 strony w miękkiej okładce. 
W środku w pierwszym rozdziale, znajdziemy zasady do tworzenia swojego bohatera. Może to być krasnolud, elf, halfling lub człowiek. Dostępne klasy to bard, kleryk, wojownik, łotr i mag. Pochodzenie które możemy wybrać to akolita, przestępca, artysta, pustelnik lub żołnierz. Następne rozdziały zawierają zasady gry, opis ekwipunku oraz czary. Postacie mają opisany schemat awansu do 5 poziomu. 
Na samym końcu mamy statystyki (ang. stat-blocks) dotyczące pomocników, które Mistrz Podziemi może wykorzystać w przypadku, gdy w grze uczestniczy tylko jeden gracz.
Z drugiej strony książki na okładce, mamy opisane stany kondycyjne.






PODRĘCZNIK Z PRZYGODAMI

Książka ta, tak samo jak w przypadku książki z zasadami, jest klejona i wydrukowana na kredowym papierze i liczy sobie także 64 strony. 
W pierwszym rozdziale opisano jak prowadzić przygody, znajdziemy opis Wybrzeża Mieczy wraz z mapką, opis wykorzystania zadań pobocznych, a także zasady pomocników i awansu na kolejne poziomy. Jest tu także tabelka z której dowiemy się, w której lokacji znajduje się aktualnie biały smok, taki miejscowy boss.
Podręcznik zawiera w sobie 14 miejsc / zadań pobocznych, które możemy wykorzystać w swojej kampanii. Miejsce akcji to podobnie jak w polskim starterze miasteczko i okolice Phandalinu. Praktycznie każde miejsce zawiera pięknie narysowaną i opisaną mapkę. 
Poniżej wypisałem w wielkim skrócie wszystkie te miejsca, wraz z sugerowanym przez autorów poziomem postaci [ poziom ].

Axeholm - forteca krasnoludzka [ 5 ]
Butterskull Ranch - ranczo [ 3 ]
Circle of Thunder - krąg kamlotów / menhirów [ 6 ]
Dragon Barrow - kopiec pogrzebowy [ 5 ]
Dwarven Excavation - wykopaliska krasnoludzkie [ 1-2 ]
Falcon's Hunting Lodge - dom myśliwski [ ? ]
Gnomengarde - jaskinie gnomów [ 1 ]
Icespire Hold - górska forteca [ 6 ]
Logger's Camp - obozowisko [ 3 ]
Mountain's Toe Gold Mine - kopalnia złota [ 4 ]
Shrine of Savras - kaplica [ 1-6 ]
Tower of Storms - świątynia i latarnia [ 3 ]
Umbarge Hill - wiatrak na wzgórzu [ 3 ]
Woodland Manse - rezydencja przy lesie [ 5-6 ]



Z tyłu podręcznika jest pokazana legenda do mapek.




ZASŁONA MISTRZA PODZIEMI

Tekturowa zasłona MP składa się z czterech poziomych plansz podobnie jak nasza polska. Jednak ta zasłonka jest wykonana z dość cienkiej tekturki. Podejrzewam że zrobienie go w grubszej wersji, podbiłoby cenę zestawu o dodatkowe $. Ale ogólnie jest OK. 
Z przodu mamy piękną grafikę, zaś z drugiej strony tabelki i pomoce do gry. Zawartość dla MP jest taka sama jak w wersji polskiej.





MAPA

A w zasadzie to dwie: mapa Wybrzeża Mieczy i okolic lasu Neverwinter, a z drugiej strony mapa miasteczka Phandalin.





ZESTAW KART

Tekturowe karty są w arkuszach po 9 kart. Trzeba je samodzielnie rozerwać i uważam że to rozwiązanie jest słabe - wolałbym sam je  własnoręcznie rozciąć. Arkusze zawierają kolejno: karty inicjatywy, stanów kondycyjnych, opisu rund walki, magicznych przedmiotów, zadań pobocznych, a także portrety i opisy pomocników. Zdjęcia poniżej zawierają tylko awers karty. Na rewersie są szczegółowe dane i opisy, które zobaczysz jak sobie sam sprawisz ten zestaw ;) W pudełku znajduje się także kartonik, który po złożeniu zamieni się w pudełeczko na karty. 










KOSTKI

Zestaw kostek zawiera (w stosunku do poprzedniego zestawu) 3 dodatkowe k6 i 1 dodatkową k20. Kostki k6 akurat do walki bronią dwuręczną / dwie bronie, a k20 do ułatwień / utrudnień.




ULOTKA REKLAMOWA  i  KARTY POSTACI

W pudełku znajdziemy też ulotkę reklamową, w której na drugiej stronie znajdują się kody do zrealizowania na stronie D&D Beyond. Kody pozwalają m.in. na dostęp do online'owej wersji przygód z tego zestawu, do kilku kolejnych przygód oraz do zakupu z 50% rabatem Podręcznika Gracza (również online).

W zestawie otrzymujemy też 5 czystych kart postaci.





PODSUMOWANIE

Za cenę ok. 80 zł dostajemy fantastyczny zestaw do grania, który starczy przynajmniej na 30 godzin jeśli nie więcej. Przygody zawarte w tym zestawie, doskonale łączą się z tymi w polskim starterze, gdyż miejsce akcji to także świat Zapomnianych Krain, Wybrzeża Mieczy, okolic lasu Neverwinter i miasteczka Phandalin.
Jakość wykonania i zawartości w stosunku do ceny, jest bardzo dobra, choć tak jak pisałem wcześniej, zasłonka i karty mogłyby być odrobinkę lepiej zaprojektowane / wykonane. Koniec końców, warto zaopatrzyć się w ten zestaw, nawet jeśli nie jesteś początkującym Mistrzem Podziemi. 

poniedziałek, 21 października 2019

Zew Cthulhu #1 - Mroczna Latarnia

ZEW CTHULHU
7 edycja


Mroczna Latarnia


Po roku przerwy, udało nam się w końcu rozegrać, kolejną sesję w Zew Cthulhu.
Mój wybór padł na przygodę pt: „Mroczna Latarnia”, która to całkiem niedawno, ukazała się na stronie DriveThruRPG. Na nasz rodzimy język przetłumaczyła go ekipa z Black Monk czyli polski wydawca Zew Cthulhu 7 edycja. Scenariusz ten (jak i cztery inne do innych systemów) został napisany na rocznicę upamiętniającą śmierć jednego z szefów i założycieli firmy Chaosium, pana Grega Stafforda.



SESJA

12 kwietnia 1922 roku, agent federalny Roger Jones, antykwariusz Alfred Vein i okultysta Yuri Kwitovich, przybyli wieczorem do niewielkiego portu w miasteczku Folly Point. Stamtąd mieli dostać się na pobliską wyspę Beacon Island. Każdy z panów miał swój osobisty powód by zjawić się w latarni. I tak - agent miał sprawdzić co się dzieje z tajniakiem, który zajmuje się sprawą przemytu alkoholu na pobliskich wodach. Antykwariusz miał otrzymać tajemniczą książkę od jednego z latarników, który to znalazł ją na pobliskiej plaży, po pewnej burzliwej nocy. Okultysta został poproszony przez ostatniego latarnika, o pomoc w identyfikacji i wycenie pewnych złotych monet, które także zostały znalezione na wyspie. Niesamowity zbieg okoliczności, prawda? ;)

Po przybyciu na miejsce, badacze niezwłocznie udali się do portu. Tam po zapoznaniu i przywitaniu się ze sobą, byli świadkami sceny w której światło latarni niespodziewanie gaśnie. Przyszedł więc czas na działanie, tym bardziej, że słońce miało niedługo schować się za horyzontem!
Brzydka, deszczowa i wietrzna pogoda spowodowała, że port był wyludniony - nie było w pobliżu żadnych  żeglarzy czy przewoźników, którzy byliby chętni wypłynąć w morze w taka pogodę. Na szczęście grupa wypatrzyła jednego „chętnego” marynarza o aparycji „żaby”, który obiecał ich zawieść do latarni.
W połowie drogi na wyspę, nastąpił nieoczekiwany atak w stylu: „hej, czy tam jest ktoś w wodzie?!”. I w tym momencie „przewoźnik” zaatakował wiosłem agenta, po czym uciekł skacząc do wody. Roger uniknął ataku i zrewanżował się napastnikowi strzelaniem w miejsce gdzie zniknął on pod wodą.
Walcząc z żywiołem, badacze dopłynęli w końcu do wyspy cali i zdrowi. Po chwili badali już pobliski teren i przeszukiwali pobliskie szopy i budynki, w poszukiwaniu śladów i wskazówek na temat tego, co się tu wydarzyło. Po w miarę dokładnym sprawdzeniu terenu i odnalezieniu złota oraz trupów (książki nie było), nastąpił atak wrogo nastawionych do badaczy, podwodnych humanoidów. „Ryboludy” zaatakowały!
Po pokonaniu stworów, badacze udali się na zasłużony odpoczynek. Rankiem „posprzątali” okolicę, opuścili latarnię i powrócili do portu. Następnie bez wzbudzania większych podejrzeń, wrócili do swoich domów...



TECHNIKALIA (Spoiler alert!)

Sesja trwała 4 godziny, zamiast zakładanych przez scenariusz 1. Połowę sesji zajęło badanie wyspy i poszukiwanie wskazówek. Postanowiłem nie zatapiać na początku scenariusza statku, gdyż chciałem by badacze dostali się do latarni dzięki łodzi i przewoźnikowi. Przewoźnik był hybrydą i jedną z osób które porwały i utopiły latarnika Samuela.
Agent Jones przy teście na Poczytalność, podczas ataku rybo-ludzi rzuca 100 ;) Wzdrygając się przed potworem, poślizguje się w kuchni na plamie krwi i upada na tyłek. Palec ląduje na spuście, a broń wypala robiąc dziurę w stole i suficie.
Zważywszy na to że badacze zabrali ze sobą sporą ilość broni i amunicji, atak potworów zamienił się w jatkę i pulpową akcję ;) Ale nawet pomimo tego, pan Jones został dotkliwie zraniony przez jednego z rybo-ludzi i stracił 10 z 15 PW.



HANDOUTY

Oprócz tego co było do wydrukowania w scenariuszu, sam zrobiłem jeszcze trzy pomoce do gry. Wykonałem złotą monetę (tekturka i złota farbka) oraz dwa rysunki „cieni”. Powiększyłem też wpisy z pamiętnika z formatu A4 do A3, ale na niewiele się to zdało. Ręcznie pisana, niewyraźna czcionka była ciężka do przeczytania i mój gracz męczył się z nią strasznie. Następnym razem będę chyba musiał sam to przeczytać.



SCENARIUSZ

Ta przygoda jest całkiem dobra jako "jednostrzałówka" (taka miała być według autorów), jak i doskonałe wprowadzenie dla początkujących graczy. Jest tajemnica, mroczne odosobnione miejsce i sporo miejsc, gdzie można przetestować swoje umiejętności. Jest też walka, a jak Strażnik zadecyduje że ma to być „survival horror”, to może być naprawdę krwawo. Ogólnie scenariusz mi się podoba i możliwe że poprowadzę go kilka razy, podobnie jak było w przypadku „Nawiedzonego dom” („Nawiedzenie” w 5 edycji).

"Heheszki" podczas czytania pamiętników ;)

To chyba wszystko na dziś, do przeczytania następnym razem.

Niech gwiazdy będą w porządku! :)

czwartek, 26 września 2019

Dungeons & Dragons 5ed #3 #4 - Zaginiona kopalnia Phandelvera

DUNGEONS & DRAGONS - LOCHY I SMOKI 
5 edycja


Zaginiona kopalnia Phandelvera
Forgotten Realms, gdzieś na Wybrzeżu Mieczy, lato
Sesja 3 i 4


Kilka tygodni temu wystartowaliśmy z nową kampanią z polskiego startera do D&D, czyli "Zaginiona kopalnia Phandelvera".

Bohaterowie Graczy opuścili niewielką miejscowość Old Oaks i udali się na północ w stronę miasta Neverwinter. Po kilku dniach podróży dotarli do rozstajów dróg. W tym miejscu nastąpiło wydarzenie, które z pewnością odmieni ich życie na dobre. Od wschodu, wzdłuż drogi, zaczął zbliżać się jakiś obiekt. Po krótkiej chwili okazało się, że kuśtyka w ich kierunku  ranny kuc. W jego boku tkwiła mała strzała z czarną lotką. Wiedzeni ciekawością, BG ruszyli na wschód, by sprawdzić kto lub co stoi za zranionym kucem...

W tym miejscu skończę opis sesji by nie spoilować tej historii osobom, które jeszcze nie grały, a chciały by przeżyć tą niesamowitą przygodę ;)

Co do samej sesji.
Gracze bardzo dobrze poradzili sobie ze wszystkimi niebezpieczeństwami, które na nich czekały. Dwóch wojowników, paladyn oraz zaklinacz nie mieli dużych problemów z przygodą, która w dużej mierze opierała się na walce. Co prawda mogliby działać bardziej dyskretnie i ostrożnie, ale koniec końców wynik był na plus. 
Z bardziej zabawnych rzeczy należy wymienić sytuację, w której przyparci do muru wrogowie, zrzucili z 3 metrowej skarpy na głowy bohaterów, swój sprzęt do walki wręcz, chcąc bez zbędnego obciążenia ratować się ucieczką. Wyrzucając 20 podczas testu ataku wrogów, zaklinacz oberwał krytyczny "strzał" na głowę. Na szczęście nie było to nic groźnego - ot mały siniak na głowie ;)
Inna tym razem niebezpieczna sytuacja pojawiła się pod koniec finałowej walki. Z zasadzki zaatakował drakona, sporej wielkości "kudłacz". Gdyby trafił, wojownik miałby spore kłopoty, gdyż ze średnią 17 obrażeń (kilka różnych premii do obrażeń), mógłby go powalić na dobre. Na szczęście dla drakona, rzuciłem tylko jedną kością (zamiast dwoma z tzw. ułatwieniem) i z wynikiem na kostce 4, stwór po prostu nie trafił.

To tyle w dzisiejszym odcinku kronik Zapomnianych Krain, do przeczytania następnym razem :)

czwartek, 15 sierpnia 2019

Wieża i tacka do kości

Witam po długiej przerwie :) 

Tym razem wrzucam coś swojej roboty - wieżę do kości! 

Wieża

Wykonałem ją z tektury i korka. Ma 14 cm wysokości i 9 cm szerokości, a wewnątrz 4 skośne pochylnie do mieszania kostek. Środek wieży wyłożyłem korkiem, żeby choć trochę wygłuszyć stukot turlanych kostek. Ogólnie korek daje radę :)

Niestety, projektując wieżę niepotrzebnie dałem cztery pochylnie. Myślę że trzy pochylnie wystarczyły by spokojnie. Poza tym czasami jedna z kostek zatrzymuje się gdzieś w środku i trzeba stuknąć wieżę by wyleciała ;)

Zaprojektowałem też górę wieży (blanki), którą można zdjęć i docelowo będzie łączona z wieżą na małe magnesy.

Wieże pomalowałem na szaro i przejachałem czarnym washem (shadem).

Tacka na kości

Wykonałem ją z "piankowego PVC". Ma wymiary 13x18 cm i można do niej wsadzić więżę jeśli jest mniej miejsca na stole. Normalnie wieżę stawiam na murku dłuższym lub krótszym, są w nim wycięte na to specjalne miejsca.
Na spód i wewnętrzny mur położyłem korek. Na zewnątrz wydziargałem na niej murek, pomalowałem na szaro i przejechałem czarnym washem (shadem).
W dolnej części wewnętrznego muru  wyciąłem 3mm szczelinę, a i w jednej z krótszych ścianek także 3 mm ale otwór (na wylot). Tym sposobem na spód tacki mogę sadzać obrazki albo jakieś tabelki. Wykonałem sobie kilka do różnych systemów i zalaminowałem je. Kostki się trochę ślizgają na nich i jest mniejsza szansa na to, że rzucona kostka nie obróci innej po tym jak się zderzą ze sobą.

Przydałoby się ją potraktować jeszcze z jednym lub dwoma jasnymi szarym plus dokleić jakieś duperele: tarcze,  okienko lub dwa. 

Ogólnie to jestem zadowolony z efektu. Teraz jeśli robiłbym drugą, to zrobiłbym ją szybciej i lepiej ;)